Semarang, MPP – Salah satu keterampilan reseptif dalam pembelajaran bahasa Inggris adalah reading. Dalam keterampilan ini pembelajaran bersifat pasif. Artinya pembelajar tidak perlu memproduksi bahasa. Pembelajar hanya perlu membaca dan memahami bacaan tersebut.

Meskipun demikian, reading adalah sebuah kegiatan yang membutuhkan proses yang kompleks. Proses ini meliputi recall, reasoning, evaluation, imagining, organizing, applying and problem solving. Lebih lanjut Penny Ur menyatakan bahwa “Reading is understanding. If you read the words but you do not know what they mean, that is not reading.

Pada kurikulum merdeka, di akhir fase D, tujuan pembelajaran reading adalah peserta didik dapat membaca dan merespon teks familiar dan tidak familiar yang mengandung struktur yang telah dipelajari dan kosakata yang familiar secara mandiri. Mereka dapat mencari dan mengevaluasi ide utama dan informasi spesifik dalam berbagai jenis teks.

Teks ini dapat berbentuk cetak atau digital, termasuk diantaranya teks visual, multimodal atau interaktif. Mereka mengidentifikasi tujuan teks dan mulai melakukan inferensi untuk memahami informasi tersirat dalam sebuah teks.

Di SMP Negeri 2 Susukan, di kelas VII pada semester 1 materi yang dipelajari adalah descriptive text. Biasanya, pada pembelajaran reading pada jenis teks ini, guru hanya meminta dan mengajak peserta didik untuk membaca teks, kemudian menjawab beberapa pertanyaan dan menuliskannya di buku tulis.

Cara ini menjadikan peserta didik kurang tertarik terhadap pembelajaran. Hal ini mendorong penulis untuk mencari cara untuk agar pembelajan menjadi menyenangkan, yaitu dengan menggunakan game interaktif Quizwhizer. Quizwhizzer merupakan aplikasi online yang dikembangkan dengan format “permainan race (balapan) dan ular tangga”.

Poin diberikan pada jawaban yang benar dan dapat masuk ke level selanjutnya. Jika jawaban salah maka tidak akan mendapatkan poin dan akan turun ke level sebelumnya. Beberapa tahap yang dilakukan untuk menerapkan Quizwhizzer adalah 1) Persiapan. Pada tahap ini, sebelum pembelajaran dimulai, guru harus sudah menyelesaikan langkah-langkah berikut: a) mendesain game yang akan dibuat, b) membuat dan menyusun pertanyaan-pertanyaan atau kuis.

Pada langkah ini guru menyiapkan dua puluh pertanyaan yang berkaitan dengan descriptive text tentang My Favorite Food (Makanan Kesukaanku) beserta kunci jawabannya c) mempublish game dan mengundang siswa untuk ikut berpartisipasi. 2) Pelaksanaan.

Pada tahap ini, melakukan kegiatan pendahuluan dengan apersepsi. Pada kegiatan inti, pada BKoF (Building Knowledge of Field), guru membangun pengetahuan tentang hal-hal yang berkaitan dengan tata bahasa, kosakata yang berkaitan dengan teks berjudul My Favorite Food. Pada langkah MoT (Modelling of the Text), guru memberitahukan bahwa peserta didik akan diajak belajar dengan menggunakan game interaktif Quizwhizzer.

Guru menjelaskan bagaimana cara memainkannya dan penilaiannya. Setelah itu peserta didik membuka handphone mereka dan bergabung dalam permainan tersebut dengan cara menekan kode/link yang diberikan oleh guru. Dalam permainan ini peserta didik berlomba-lomba untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disipakan oleh guru dengan benar dan cepat.

Pada saat pembelajaran, peserta didik tampak sangat antusias mengikuti pembelajaran berbasis permainan ini. Posisi/ level setiap peserta didik dalam game tersebut dapat dipantau dari layar laptop guru. Permainan ini dilaksanakan selama 60 menit.

Setelah waktu habis, guru menganalisa hasil dari permainan kuis tersebut. Pada kegiatan penutup, guru mengajak peserta didik untuk menyimpulkan pembelajaran, mengevaluasi serta memberikan kesan terhadap pembelajaran.

Peserta didik mengungkapkan bahwa mereka merasa senang dan termotivasi untuk mengerjakan soal dengan benar.
Pembelajaran diakhiri dengan salam. (Tati Hariati_Guru Bahasa Inggris di SMPN 2 Susukan Kab. Semarang

AD1

TINGGALKAN KOMENTAR

Silahkan tulis komen anda!
Masukkan nama anda disini